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L'expérience muséale futuriste

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Musée augmenté : une nouvelle expérience muséale

La technologie : un vecteur de diffusion culturelle. 

Il est indéniable que depuis une quinzaine d’année, l’émancipation des technologies de communication est exponentielle. Les individus et les musées ont eu quelques difficultés à saisir le Train 2.0 au bon moment.  

Il est crucial de déceler les spécificités de ces nouveaux supports technologiques pour cerner les possibilités qu’elles offrent aux musées et différents acteurs culturels. 

La technologie n’est pas une fin en soit, mais plutôt des moyens , des vecteurs remplissant des objectifs spécifiques : segmentation du marché, positionnement du musée, développement de l’image de marque… 
Ces devices (iPad, iPhone …) s’insèrent alors parfaitement dans une logique stratégique générale des musées, au même titre que les canaux de communications utilisées ou encore la direction artistique des expositions planifiées. 

Le contenu doit prendre une nouvelle dimension, de façon à ce qu’il puisse être déployer sur toutes les devices simultanément, selon les droits d’auteurs appliqués. 

Le débat ne porte plus sur les tendances de la technologie mais bel et bien du virage technologique des musées quant à l’évolution des comportements des visiteurs. Les professionnels de la muséologie doivent adapter leur vision à la diversité des supports utilisées par les visiteurs.  

Le visiteur, réel ou virtuel, est plus enclin à apprécier une « expérience muséale », son avis sur l’exposition peut devenir viral grâce aux réseaux sociaux. L’exposition peut alors être soumises à des opinions non-professionnelles. En d’autres termes, le muséologue doit collaborer avec les visiteurs 2.0 pour véhiculer son interprétation des contenus, à défaut d’imposer son analyse. 

Par l’entremise des applications conçues de nos jours, le désir de bon nombre des conservateurs se concrétise. Les différents niveaux d’interprétation aux visiteurs a toujours été un objectif crucial mais la technologie ne permettait pas de déployer un produit de qualité. Les appareils auditifs ne suffisent plus et ne semblent plus répondre aux attentes des visiteurs. Dans le parcours conventionnel des musées, le texte d’intro pose le contexte, le cartel précise la nature de l’oeuvre et la publication est l’addition des informations scientifiques. 
Or, avec le potentiel d’une technologie telle que la Réalité Augmentée, la totalité de ces infos peut être accessible par le visiteur par le simple fait de scanner l’oeuvre. Loin des développeurs de software l’envie de supprimer les infos en salle, mais plutôt d’améliorer le panel d’informations grâce aux supports technologiques additionnels. 

Le virage technologique 

La Réalité Augmentée peut également influencer le visiteur à s’intéresser davantage au contenu de l’exposition. En lui fournissant plus d’infos, le visiteur comprend mieux le procédé artistique de l’artiste et peut plus facilement se sentir concerné, si ce n’est touché par cette expression artistique. 

De plus, la fatigue muséale, cet état physique qui restreint le temps d’assimilation des connaissances, semblerait davantage amoindrie avec la Réalité Augmentée car les interactions digitales le tiendraient en haleine. 

Toutes les possibilités digitales que cette technologie nous offrent induisent les musées à revoir leur politique de publications, ainsi que leur plan de dotation. À partir d’une tablette, les internautes peuvent avoir accès à la presse, aux revus artistiques, littéraires et scientifiques, et bientôt aux catalogues des expos qui les intéressent. 

Les coûts variables d’impression de catalogue rattrapent rapidement le coup fixe de la création d’une application mobile. De plus l’appli fournit une diversité de contenus inégalable, et surtout partageable sur les réseaux sociaux. 

Quelques exemples : réalité augmentée dans un musée

Le musée du Louvre et sa branche à Lens font la publicité de leur application pour smartphones et tablettes en ces termes : « Haute définition, possibilité de voir des détails, de faire des commentaires et de les partager avec des amis, un accès à 500 images, de télécharger des fonds d’écran. » La seule fonctionnalité omise par le Louvre dans ce texte incitatif au téléchargement de l’application est le 3D ou la réalité augmentée. La réalité augmentée permet de connaître les paramètres de l’utilisateur (un segment précis) et de lui offrir des découvertes à la carte selon son profil.  Malgré cette omission, nous assistons à une démocratisation des images de la collection du Louvre et à leur dissémination. D’ici peu, grâce à la réalité augmentée, les familles, les touristes, les étudiants, les chercheurs et les ainés pourront choisir la visite, réelle ou virtuelle, qui leur convient. La segmentation des clientèles se fera grâce au pouvoir du numérique, lequel pourra jusqu’à leur proposer l’itinéraire correspondant à leur humeur du moment.

La tablette passe d’une main à une autre facilement, ainsi chacun peut vivre sa propre expérience digitale et retenir les informations qui l’ont marquées, grâce à la fascination qui s’opère dans l’expérience RA. 

Il sera alors important de retenir que les nouvelles technologies, interactives et immersives optimisent le travail d’équipe au sein de l’établissement culturel. Elle participent à la recherche des mêmes objectifs que ceux d’un plan stratégique. Une politique d’utilisation de leurs fonctions permet de mieux cerner ses résultats et par conséquent sa réussite.   

Ceci étant, cela requiert certaines procédés en amont, tel que l’interrogation sur les raisons qui influencent le musée à développer telle app pour ses visiteurs et les professionnels muséologues. Cette étape doit être dirigée par un souci d’optimisation des connaissances et des ressources. 

Il serait peut-être préférable de développer des plans de dotation qui prennent compte de l’acquisition d’une autonomie de production sur le plan technique et de mises à jour des outils numériques.
De plus, anticiper un virage vers la production d’app exige un effort de conceptualisation pragmatique de la part des institutions culturelles. 

Il est nécessaire de concevoir dès aujourd’hui que le musée puisse avoir plusieurs vies simultanées : une vie immatérielle et une vie concrète. En d’autres termes, il faudra accepter que ces applications fassent vivre le musée autrement - en dehors d’un face à face avec l’objet réel.
Faut-il y voir la mort des musées et de leur collection ? Bien sûr que non, le passage du réel au virtuel - vice versa - est toujours accessible bien que légèrement inutile dans cette nouvelle culture de l’électronique.

L’objectif premier de la technologie n’est pas de remplacer la réalité mais de proposer des expériences impossible dans la réalité. 

Les musées virtuels proposent une liberté d’action et d’interaction unique. Un groupe musical a récemment mis sur pieds une expérience interactive incroyable pour célébrer leur 20e anniversaire :   http://20.okeanelzy.com. Un  musée totalement virtuels exposant des oeuvres interactives. Cela vaut le détour ! 

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